Cómo se juega Attrition
Attrition es estrategia en tiempo real sobre el mapa real del mundo. Cada comandante empieza con una ciudad. Construyes fábricas y cuarteles, levantas un ejército de infantería, blindados, artillería, aviones y barcos, haces y deshaces alianzas y conquistas ciudades rivales. Al minuto 45 gana el comandante con más puntos de guerra.
El objetivo: puntos de guerra
Los puntos siguen a quien controla cada ciudad en ese momento, así que una ventaja se puede perder hasta el último segundo.
- Una sede rival bajo tu control vale 3 puntos, siempre que su comandante no sea tu aliado.
- Cualquier otra ciudad disputada vale 1 punto.
- Las ciudades neutrales tomadas sin disputa y las sedes propias o aliadas no dan puntos: expandirte alimenta tu economía, no tu marcador.
- Puedes ganar antes si reúnes al menos 15 puntos y mantienes el 80 % de los puntos de los jugadores vivos durante 60 segundos. El último comandante en pie también gana.
- Si hay empate, deciden las ciudades, después las unidades desplegadas, el dinero y, por último, el orden de entrada.
Tus primeros minutos
Antes de la partida eliges cualquier ciudad del mapa como sede; los bots y los demás jugadores eligen la suya. Empiezas con un pequeño ejército (4–5 infanterías y 1 artillería) y algo de dinero, hombres y petróleo. Tu sede tiene 4 espacios de construcción, una ciudad mayor 3 y una menor 2.
- Construye pronto una fábrica: aumenta los ingresos, aunque cada nueva ciudad industrial suma un poco menos.
- Construye un cuartel para infantería y artillería, y después una fábrica de blindados, un aeródromo o un astillero según tu doctrina y tus vecinos.
- Envía tus primeras tropas a las ciudades neutrales cercanas. Cada ciudad suma ingresos, hombres y abastecimiento (las unidades que puedes desplegar, hasta 100).
- Las ciudades iniciales producen solas. Una ciudad conquistada empieza en producción manual: pásala a automática o encarga lo que necesites.
Economía: dinero, hombres y petróleo
El dinero construye y recluta. Los hombres limitan cuántos soldados puedes levantar. El petróleo escasea: unos pocos yacimientos aparecen en el mapa después de elegir las sedes, una refinería duplica su extracción, y los blindados, aviones y barcos lo consumen. Blindados, aviones y barcos cuestan además mantenimiento: un ejército mecanizado quieto en casa te desangra poco a poco.
Ciudades y asedios
Las ciudades tienen integridad. Las unidades enviadas contra una ciudad la asedian; cuando su integridad cae al 15 %, entran. Las fortificaciones suman integridad y defensa, la artillería las abre y una ciudad recién tomada produce a medio gas durante unos segundos. Puedes demoler un edificio para liberar su espacio.
Ejércitos y estado mayor
Puedes mover cada unidad a mano con movimiento libre sobre el mapa real, o dar a un ejército una misión y dejar que tu estado mayor se ocupe: guardar una ciudad y su entorno, patrullar hasta un punto y volver, o expandirse hacia ciudades libres cercanas (y enemigas cuando hay guerra). Las tropas cruzan el mar en convoyes por su cuenta; los destructores enemigos los cazan.
Armas combinadas
Ninguna unidad gana sola. Los blindados arrollan infantería y artillería en llano; la infantería sostiene ciudades y terreno cerrado; la artillería abre fortificaciones a distancia; los cazas derriban bombarderos; los bombarderos castigan blindados, artillería y barcos; la antiaérea protege ciudades; los destructores hunden convoyes y bombardean costas; los portaaviones son aeródromos móviles. Consulta todas en la guía de unidades.
Alcance aéreo y mar
Los aviones salen en misión dentro del alcance de un aeródromo, una de tus ciudades o un portaaviones, y vuelven a rearmarse. Los astilleros construyen destructores, portaaviones y submarinos lanzamisiles y sirven de puerto a los convoyes. Islas y costas lo cambian todo: en los escenarios Mundo y Oceanía el mar es el camino principal.
Diplomacia
Cada par de comandantes está en paz, en guerra o aliado. Puedes proponer paz, guerra, alianzas e intercambios de dinero, hombres o petróleo (hasta 1000 cada vez). Cada comandante puede tener hasta 3 alianzas. Una paz firmada tras una guerra obliga durante 120 segundos; romperla te marca como traidor y debilita la defensa de tus ciudades un tiempo. Los bots recuerdan cómo los trataste.
Doctrinas y habilidades
En la mesa de mando, al empezar la partida, eliges una de cuatro doctrinas: Guerra relámpago, Frente profundo, Poder aéreo o Dominio naval. Cada una tiene una ventaja pasiva y tres habilidades que se desbloquean al ganar puntos de mando con capturas, bajas y petróleo (80 · 200 · 360).
Armas estratégicas
Los silos de misiles, los lanzadores móviles y los submarinos lanzamisiles golpean edificios y tropas en una zona en cualquier parte del mapa. Cada misil cuesta 350 de dinero y 80 de petróleo. Las defensas antimisiles fijas y móviles interceptan los vuelos dentro de su cobertura y tardan 20 segundos en recargar.
Formas de jugar
- Partidas públicas: salen según el horario de la portada; inscríbete y los asientos libres se llenan con bots al empezar.
- Contra la IA: elige escenario y cuatro dificultades de bots (Cadete, Estándar, Veterano, Élite).
- Partidas privadas: crea una sala y comparte el enlace con tus amigos.
- Tutorial: una partida de práctica guiada que enseña los controles.
Tras anunciar al ganador puedes seguir en juego libre hasta 60 minutos; el resultado ya no cambia. Elige mapa en la guía de escenarios o lee las preguntas frecuentes.